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奇兵命令精要 
奇兵引擎有不少命令可用,多数都继承自Crafty,记得以前有个帖子就是将Crafty的命令翻译过来而成。最近特意花时间研究整理了一下,发现其实真正有用处的并不多(很多都不管用了),所以本来想来个奇兵命令大全,看来并无必要,就挑选其中的精要与大家分享吧。奇兵说明书上有的从略。谬误疏漏之处,请不吝赐教! 
(转贴请注明出处,谢谢) 
1.who 
用途:查看引擎详细版本号(适用于7.9.6以后版本) 
反馈信息示例: 
10.2.9(sunny) 
这个命令大家应该都知道吧,其实有时候还要把它当回车用(有些命令的反馈内容必须打who后才会显示出来),或者来测试引擎是否还有响应。 
2.hard/easy 
用途:打开或关闭后台思考(可放在rc文件里面使用) 
反馈信息示例: 
pondering enabled./ pondering disabled. 
3. computer 
用途:精确计算(可放在rc文件里面使用)☆☆☆ 
反馈信息:playing a computer! 
棋海无涯有一个针对机器对战的“精确计算”选项,奇兵其实也有,就是这个命令。 
4.save 
用途:查看棋步记录 
本来应该是用history命令查看历史棋步列表,但奇兵却是一片空白。只能用这个命令来代替了。如果后面加上文件名就是直接保存棋谱了,不会显示具体棋步。 
反馈信息示例: 
[Event "?"] 
[Site "?"] 
[Date "2006.02.17"] 
[Round "?"] 
[Red "unknown"] 
[RedElo ""] 
[Black "cavalier 10.2"] 
[BlackElo ""] 
[Result "*"] 
1. 炮二平五 马8进7 2. 马二进三 马2进3 3. 车一平二 车9平8 4. 兵七进一 炮8进4 
PGN save complete. 
5.genmoves 
用途:列出当前所有可走的棋步。 
反馈信息示例: 
N: 33 MoveList: { 车二进三, 炮五进四, 车九进二, 车九进一, 车二进二, 车二进一, 车二平一, 马三退五, 马三退一, 马八进九, 马八进七, 炮八进二, 炮八进一, 炮八平九, 炮八平七, 炮八平六, 炮八退一, 炮八进四, 炮八进三, 炮五平七, 炮五平六, 炮五平四, 炮五退一, 相七进九, 相三进一, 仕六进五, 仕四进五, 帅五进一, 兵七进一, 兵九进一, 兵五进一, 兵三进一, 兵一进一 } 
6.display 
用途:显示当前局面 
反馈信息示例: 
.----象-仕-将-仕-象-俥--. 9 
| | | | \|/ | | | | 
俥--+--+--+--+--+--+--+--| 8 
| | | | /|\ | | | | 
|-炮-傌--+--+--+-傌--+--| 7 
| | | | | | | | | 
卒--+-卒--+-卒--+--+--+-卒 6 
| | | | | | | | | 
|----------------卒-----| 5 
| | 
|----兵-马--------------| 4 
| | | | | | | | | 
兵--+--+--+-兵--+-兵-炮-兵 3 
| | | | | | | | | 
|-包--+--+-包--+-马--+--| 2 
| | | | \|/ | | | | 
|--+--+--+--+--+--+--+--| 1 
| | | | /|\ | | | | 
车----相-士-帅-士-相-车--. 0 
A B C D E F G H I 
FEN: 
2bakabr1/r8/1cn3n2/p1p1p3p/6p2/2PN5/P3P1PcP/1C2C1N2/9/R1BAKABR1 r 
7.score 
用途:显示当前局面的静态评估分值(红方立场) 
反馈信息示例: 
note: scores are for the white side 
material evaluation................. 0.00 
development......................... 0.00 
pawn evaluation..................... -0.20 
king safety evaluation.............. 0.00 
interactive piece evaluation........ -0.45 
total evaluation.................... -0.65 
8.info 
用途:显示引擎基本设置情况。 
反馈信息示例: 
Crafty version 10.2 
hash table memory = 48M bytes. 
pawn hash table memory = 8M bytes. 
game/20 minutes primary time control 
increment 3 seconds. 
frequency (freq)..............1.00 
static evaluation (eval)......0.50 
learning (learn)..............1.00 
CAP (CAP score)...............0.70 
9.perf 
用途:测试产生棋步和走棋步的速度 
反馈信息示例: 
generated 33000000 moves, time=2.45 seconds 
generated 13452914 moves per second 
generated/made/unmade 33000000 moves, time=10.22 seconds 
generated/made/unmade 3229278 moves per second 
10.eval <1~6> n 
用途:修改基本子力分值。(重启奇兵后会恢复默认值) 
可以先使用evaluation list命令查看当前的子力分值情况如下: 
------------piece values-------------------- 
1 pawn value 100 
2 knight value 400 
3 bishop value 160 
4 advisor value 170 
5 rook value 1000 
6 cannon value 400 
看到了吧,在残局阶段如果想要提醒奇兵重视马的价值,可以用eval 2 500使马的价值上升到500,此时的反馈信息为: 
knight value old:400 new:500 
这样就相当于使用有对手选项的2.1版本,不过还请谨慎使用。
〖魔法光圈经典回眸〗奇兵精华命令阐秘

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