奇兵命令精要
奇兵引擎有不少命令可用,多数都继承自Crafty,记得以前有个帖子就是将Crafty的命令翻译过来而成。最近特意花时间研究整理了一下,发现其实真正有用处的并不多(很多都不管用了),所以本来想来个奇兵命令大全,看来并无必要,就挑选其中的精要与大家分享吧。奇兵说明书上有的从略。谬误疏漏之处,请不吝赐教!
(转贴请注明出处,谢谢)
1.who
用途:查看引擎详细版本号(适用于7.9.6以后版本)
反馈信息示例:
10.2.9(sunny)
这个命令大家应该都知道吧,其实有时候还要把它当回车用(有些命令的反馈内容必须打who后才会显示出来),或者来测试引擎是否还有响应。
2.hard/easy
用途:打开或关闭后台思考(可放在rc文件里面使用)
反馈信息示例:
pondering enabled./ pondering disabled.
3. computer
用途:精确计算(可放在rc文件里面使用)☆☆☆
反馈信息:playing a computer!
棋海无涯有一个针对机器对战的“精确计算”选项,奇兵其实也有,就是这个命令。
4.save
用途:查看棋步记录
本来应该是用history命令查看历史棋步列表,但奇兵却是一片空白。只能用这个命令来代替了。如果后面加上文件名就是直接保存棋谱了,不会显示具体棋步。
反馈信息示例:
[Event "?"]
[Site "?"]
[Date "2006.02.17"]
[Round "?"]
[Red "unknown"]
[RedElo ""]
[Black "cavalier 10.2"]
[BlackElo ""]
[Result "*"]
1. 炮二平五 马8进7 2. 马二进三 马2进3 3. 车一平二 车9平8 4. 兵七进一 炮8进4
PGN save complete.
5.genmoves
用途:列出当前所有可走的棋步。
反馈信息示例:
N: 33 MoveList: { 车二进三, 炮五进四, 车九进二, 车九进一, 车二进二, 车二进一, 车二平一, 马三退五, 马三退一, 马八进九, 马八进七, 炮八进二, 炮八进一, 炮八平九, 炮八平七, 炮八平六, 炮八退一, 炮八进四, 炮八进三, 炮五平七, 炮五平六, 炮五平四, 炮五退一, 相七进九, 相三进一, 仕六进五, 仕四进五, 帅五进一, 兵七进一, 兵九进一, 兵五进一, 兵三进一, 兵一进一 }
6.display
用途:显示当前局面
反馈信息示例:
.----象-仕-将-仕-象-俥--. 9
| | | | \|/ | | | |
俥--+--+--+--+--+--+--+--| 8
| | | | /|\ | | | |
|-炮-傌--+--+--+-傌--+--| 7
| | | | | | | | |
卒--+-卒--+-卒--+--+--+-卒 6
| | | | | | | | |
|----------------卒-----| 5
| |
|----兵-马--------------| 4
| | | | | | | | |
兵--+--+--+-兵--+-兵-炮-兵 3
| | | | | | | | |
|-包--+--+-包--+-马--+--| 2
| | | | \|/ | | | |
|--+--+--+--+--+--+--+--| 1
| | | | /|\ | | | |
车----相-士-帅-士-相-车--. 0
A B C D E F G H I
FEN:
2bakabr1/r8/1cn3n2/p1p1p3p/6p2/2PN5/P3P1PcP/1C2C1N2/9/R1BAKABR1 r
7.score
用途:显示当前局面的静态评估分值(红方立场)
反馈信息示例:
note: scores are for the white side
material evaluation................. 0.00
development......................... 0.00
pawn evaluation..................... -0.20
king safety evaluation.............. 0.00
interactive piece evaluation........ -0.45
total evaluation.................... -0.65
8.info
用途:显示引擎基本设置情况。
反馈信息示例:
Crafty version 10.2
hash table memory = 48M bytes.
pawn hash table memory = 8M bytes.
game/20 minutes primary time control
increment 3 seconds.
frequency (freq)..............1.00
static evaluation (eval)......0.50
learning (learn)..............1.00
CAP (CAP score)...............0.70
9.perf
用途:测试产生棋步和走棋步的速度
反馈信息示例:
generated 33000000 moves, time=2.45 seconds
generated 13452914 moves per second
generated/made/unmade 33000000 moves, time=10.22 seconds
generated/made/unmade 3229278 moves per second
10.eval <1~6> n
用途:修改基本子力分值。(重启奇兵后会恢复默认值)
可以先使用evaluation list命令查看当前的子力分值情况如下:
------------piece values--------------------
1 pawn value 100
2 knight value 400
3 bishop value 160
4 advisor value 170
5 rook value 1000
6 cannon value 400
看到了吧,在残局阶段如果想要提醒奇兵重视马的价值,可以用eval 2 500使马的价值上升到500,此时的反馈信息为:
knight value old:400 new:500
这样就相当于使用有对手选项的2.1版本,不过还请谨慎使用。