星月时光阁-象棋软件
  车和士相全的攻守关系在残局中较重要,很多子力形态的转化都和它发生关系,因此出现的可能也高,按原始分值的计算也不可靠。为了鉴别软件不同设计的差别,我做了一个测试局面,这个局面即包含单车对士相全也包含车马或车炮士相全对车士象全的知识,在测试中只有旋风0.53选择了正着炮四退四每次都选,其它软件都选的是马五退四也是每次都选,马五退四后随着黑马9退8,红将以马炮换得黑车马卒,交换本身当然红方便宜,可是最终却成了单车士相全对士象全。虽然开始旋风给出了正着,可惜接下来又陷入另一怪圈,就是当用马炮缠住车马卒局面占优后,长时期走动单车,这时如把那五子去掉,岂不是又成了单车对士象全,抛开这个局面不谈,其实这种现象在很多软件中存在,就是一个残局问题导致“车轱辘”着和局面产生后电脑会顽固坚持,这在人的思考行为来说属于思维的柔软度不够,在这问题上奇兵表现的较好,当出现滚来滚去的车轱辘着时,奇兵在坚持一段后往往能走出打破局面又对自己相对有利的着法,不知是不是它的学习系统起了作用。就这一局面,我和旋风又换边下了一局,着法不能算准确,不过由于对局面有较深的认识,赢得相对就容易。



[Game "Chinese Chess"]
[Event "车士相全测试1"]
[Round ""]
[Date ""]
[Site ""]
[RedTeam ""]
[Red "Cyclone 0.53"]
[BlackTeam ""]
[Black "king"]
[Result "1/2-1/2"]
[ECCO ""]
[Opening ""]
[Variation ""]
[FEN "3ak1b2/4a4/4b4/5C3/9/4N4/9/4B4/4Arp1n/1RBAK4 w - - 0 1"]
  1. 炮四退四 马9退7  2. 车八进三 卒7进1
  3. 马五退三 士5退6  4. 车八平六 士6进5
  5. 车六平九 士5进4  6. 车九平八 士4退5
  7. 车八平六 将5平6  8. 车六进三 将6平5
  9. 车六平三 士5退610. 车三进一 士4进5
11. 车三退三 将5平412. 车三平六 将4平5
13. 车六退一 士5退414. 相七进九 士6进5
15. 相九进七 士5退616. 车六平八 士6进5
17. 车八平七 士5退618. 相七退九 士6进5
19. 车七平八 士5退620. 相五进七 士6进5
21. 车八退一 将5平622. 相九退七 将6平5
23. 车八平六 将5平624. 车六平九 将6平5
25. 车九平五 将5平626. 车五平六 将6平5
27. 相七退九 将5平628. 车六平五 将6平5
29. 车五平八 将5平630. 车八平六 将6平5
31. 车六平五 将5平632. 车五平八 将6平5
33. 相九进七 将5平634. 相七进五 将6平5
35. 车八进一 将5平636. 车八平六 将6平5
37. 车六平九 将5平638. 车九进三 将6平5
39. 车九平三 士5退640. 车三进一 士4进5
41. 车三退三 将5平442. 车三进二 将4平5
43. 车三进一 将5平444. 相七退九 将4平5
45. 相九退七 将5平446. 相五进七 将4平5
47. 相七退九 将5平448. 车三进一 将4平5
49. 相七进五 将5平450. 车三退四 将4平5
51. 车三进三 1/2-1/2
============================

[Game "Chinese Chess"]
[Event "车士相全测试2"]
[Round ""]
[Date ""]
[Site ""]
[RedTeam ""]
[Red "king"]
[BlackTeam ""]
[Black "Cyclone 0.53"]
[Result "1-0"]
[ECCO ""]
[Opening ""]
[Variation ""]
[FEN "3ak1b2/4a4/4b4/5C3/9/4N4/9/4B4/4Arp1n/1RBAK4 w - - 0 1"]
  1. 炮四退四 马9退7  2. 马五退三 士5进4
  3. 车八进四 士4进5  4. 车八平一 卒7平8
  5. 车一退二 车6平7  6. 车一平二 象5退3
  7. 仕五退四 士5退6  8. 仕六进五 士6进5
  9. 相五进三 象3进510. 相七进五 士5进6
11. 相三退一 士6退512. 相五进三 士5退6
13. 炮四平五 马7退514. 马三退二 士6进5
15. 车二进一 马5退716. 车二平八 马7退5
17. 马二进三 车7退118. 仕五进四 车7平6
19. 车八进六 士5退420. 车八退四 车6退1
21. 车八平五 车6平722. 车五进二 将5平6
23. 车五平六 士4进524. 车六退一 车7平5
25. 车六平四 将6平526. 相一退三 象7进5
27. 车四进二 士5进428. 车四平六 士4退5
29. 帅五平六 将5平630. 车六平五 车5平3
31. 车五退一 车3进332. 帅六进一 车3平6
33. 炮五平三 车6平734. 帅六平五 车7平6
35. 炮三进七 车6退136. 帅五退一 车6退5
37. 车五进二 将6进138. 炮三平四 车6平8
39. 车五退四 车8进640. 帅五进一 车8退1
41. 帅五退一 车8退642. 车五平四 车8平6
43. 炮四退二 将6退144. 炮四进一 1-0
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  软件在走成弱势却足以守和局面中,如果在搜索中长时间没有发现对自己不利的棋,往往会把处于重要防守位置的子调开,放到看似有进攻加分的位置,如果软件有充足的时间搜索每步棋,这样行为可能也不会导致灾难发生。旋风0.53于另一引擎对战中,出现旋风以炮双士对对方车士相全的局面,当时是底士中连将炮在肋的典型和局局面,不过几步后旋风就把炮走入对方阵地,走了些打将要杀的棋,接下来几十回合双方都走了些推来绕去着法,不过旋风始终不肯把炮收回来,结果在就要走满自然限着前崩溃掉,那是个五分钟包干计时,全局一百几十个回合,最后恐怕已没时间计算,当时扫视到这个情形,由于并不奇怪,也没打算做为典型,就没有保留棋谱。后来做了个测试局面,由于我给电脑放的饵太大(吃了士,打着车,外带沉底炮),结果所有软件在短时限内全都做了错误的决定,光轮和旋风都在完成20层计算后,放弃错误的计划。对位棋盘技术我还不了解,假设位棋盘技术在这里能起作用就太好了,象这个局面只要四个位棋盘就能解决,帅在底线时炮在士角一个,高一步炮是另一个,帅在二磴时炮在士角一个,高一步炮是另一个,如搜不到杀着,只需从这四个选,只要在两层内不丢子就是和棋,我简单计算了一下,炮双士和单车的基本型可能只有七种,没有把镜像算在内。如果这个办法有效,那么其它残局也能有办法解决。



[Game "Chinese Chess"]
[Event "定式测试"]
[Round ""]
[Date ""]
[Site ""]
[RedTeam ""]
[Red "Cyclone 0.53"]
[BlackTeam ""]
[Black "king"]
[Result "0-1"]
[ECCO ""]
[Opening ""]
[Variation ""]
[FEN "r2k1a3/9/4ba2b/9/9/9/9/5C3/4A4/3A1K3 w - - 0 1"]
  1. 炮四进七 车1进1
  2. 炮四平一 车1平9
  3. 炮一平二 车9平8
  4. 炮二平一 将4平5
  5. 帅四进一 象5进3
{右飞象有落边走闲着之可能,属残局技巧。}
  6. 仕五进四
{这步不好解释。}
  6.          车8进7
  7. 帅四退一 车8进1
  8. 帅四进一
{得士胜。}
0-1

棋软123 作者king(二)
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